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Videojuegos, arma de doble filo

Atractivo compañero en la vida de los más jóvenes

Dice la moral aristotélica que en el término medio está la virtud, y esta es una idea que aún hoy día ─tal vez más que nunca─ resulta pertinente a la hora de evaluar ciertos hábitos.

Es indudable que nos encontramos en una época donde la tecnología se ha impuesto como compañera de vida. Al margen de criterios económicos o relativos a la calidad de vida que nos ofrece, esta realidad supone una serie de problemas, especialmente para los más jóvenes, que participan habitualmente en ella por medio de los videojuegos.

Bien es cierto que existen numerosos estudios científicos que ensalzan la influencia de los videojuegos en el desarrollo cerebral de la juventud. Entre sus argumentos, cabe destacar el desarrollo de la empatía, el incremento de la atención sensorial e incluso favorecer la soltura necesaria para resolver problemas de determinados tipos.

Este recurso, en la medida adecuada, podría ser utilizado como un método educativo ameno, pero no podemos dejar de lado las consecuencias negativas que supone la utilización de esta clase de tecnologías lúdicas. Y es que los videojuegos poseen un carácter adictivo que conlleva la desaparición de otros muchos hábitos necesarios para el correcto desarrollo personal, psicológico y social. De hecho, la adicción a los videojuegos se ha convertido en uno de los principales motivos de hospitalización infantil.

Poco ─o nada─ falta ya para ver a los niños nacer con videojuegos debajo del brazo, lo que supone un problema para el presente y una epidemia que amenaza el futuro, y es que, junto a la escuela, la familia y los amigos, el videojuego se ha convertido en un nuevo agente educativo que cada vez cobra más protagonismo. Además, resulta alarmante el hecho de que, según estudios realizados, sean los juegos de temática violenta los más atractivos para el público juvenil.

Se trata de una dura realidad de la que no somos conscientes, o a la que no sabemos hacer frente; sin embargo, existen numerosas alternativas a este tipo de tecnologías para suplir el tiempo de ocio.  No se trata de eliminar los videojuegos, sino de usarlos con responsabilidad, como un complemento, y no como un elemento vital.

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