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El primer grado universitario gamificado en España

¿Puede uno sacarse la carrera jugando?

Cuando la pasión y la creatividad son la base de la enseñanza surgen proyectos innovadores que remueven los cimientos del conformismo, haciendo que nuevas formas de aprender capten nuestra atención y nos animen a acometer una tarea para algunos aburrida y tediosa como la de estudiar.

La gamificación motiva al estudiantado a aprender

En la Universidad Rey Juan Carlos este cuatrimestre han comprobado que todo es posible, y que toda persona desea estudiar, solo que no de la forma a la que se nos ha acostumbrado (clases magistrales y exámenes finales). Mediante la gamificación, en el grado en Lengua de signos española y comunidad sorda ha logrado motivar a todo el estudiantado, desde 1.º hasta 4.º curso, consiguiendo su implicación total en toda la experiencia de aprendizaje basada en el juego.

El único grado en Lengua de signos española se convierte en la escuela de magia y hechicería Hogwarts

Se trata del único grado en Lengua de signos que se imparte en el sistema universitario español. Las aulas de este grado en el campus de Quintana se han transformado, de un cuatrimestre al otro, en la escuela de magia y hechicería Hogwarts. El alumnado ya no estudia en 1.º, 2.º, 3.º o 4.º curso, sino que es de Ravenclaw, Slytherin, Hufflepuff o Gryffindor, según el curso en el que esté.

Respecto a las asignaturas, también en ellas se ha incorporado el elemento mágico; materias como Técnicas de interpretación o Interpretación para personas sordociegas han pasado a llamarse Defensa contra las artes oscuras o Cuidado de criaturas mágicas, respectivamente. Incluso, se han añadido asignaturas nuevas hasta alcanzar la quincena.

Todo ha empezado con una idea del claustro de docentes que forman parte de esta titulación, y que ante la incredulidad del estudiantado se ha puesto en marcha este mismo año. El juego arrancó desde el mismo momento en que los estudiantes recibieron una carta de bienvenida a Hogwarts, y lo que parecía imposible se hizo realidad cuando estos mismos estudiantes entraron a una sala de actos decorada al estilo mágico, haciendo honor a la saga en la que se inspira, contando además con la presencia de hechiceros y hechiceras docentes.

Nadie se esperaba que la réplica fuera total, pero así ha sido, y los estudiantes se introdujeron en la dinámica del juego con relativa facilidad. En la bienvenida se celebró, como debe ser, la ceremonia del sombrero seleccionador, y tras ello cada casa se encargó de elaborar su propio estandarte, elegir los cuatro valores que la representan, y adoptar su lema. Así, por ejemplo, el lema de Griffindor de este año es «donde todos importan», y sus cuatro valores son la responsabilidad, la empatía, la constancia y la pasión.

Hogwarts se traslada a Instagram

Estudiantes y docentes quisieron también aprovechar el potencial de la tecnología, por eso decidieron contar al mundo esta experiencia, trasladándola a las redes sociales; cada una de las casas y el claustro del profesorado cuentan con sus propias cuentas de Instagram.

Competencias transversales como la creatividad, el trabajo en equipo, la participación activa y el trabajo bajo presión se han desarrollado con éxito gracias al juego

Los resultados de esta metodología activa aplicada al aprendizaje hasta el momento están siendo positivos, según han contado desde la coordinación del programa durante el II Congreso Internacional Ciineco de innovación docente, educación y transferencia del conocimiento, que se ha llevado a cabo los días 20 y 21 de abril. Especialmente, competencias transversales como la creatividad, el trabajo en equipo, la participación activa y el trabajo bajo presión se han desarrollado con éxito gracias al juego.

A lo largo del cuatrimestre el estudiantado de todas las casas compite entre sí, para alcanzar los objetivos que les marca el programa y superar los diferentes retos semanales, todos ellos inspirados en las historias de Harry Potter, y creados con elementos también de la actualidad.

De hecho, una de las cuestiones que más celebran los jefes de las casas es el espíritu de equipo y sentido de pertenencia que se ha creado entre el estudiantado, además de la motivación e implicación de todos ellos para aprender y, por supuesto, conseguir el máximo de puntos posible.

La gamificación ha mejorado la relación entre estudiantes y entre estudiantado y profesorado

Además, gracias a esta aventura ha mejorado el grado de interrelación de los estudiantes del grado entre sí y con sus docentes también; según afirman, ahora encuentran hueco para resolver los problemas, se reúnen para colaborar en el trabajo, y a diferencia de cuatrimestres anteriores, el aprendizaje se produce en equipo y de forma entretenida, no es tan individual como antes.

Son 23 docentes los que forman el claustro del grado en Lengua de signos española y comunidad sorda, quienes tras ver una tasa de abandono lamentable y la desmotivación de muchos estudiantes a medida que avanzaba su formación académica, decidieron arriesgarse apostando por hacer del aprendizaje un camino apasionante. Hoy, meses después de la primera semilla que hizo germinar este proyecto innovador, planean la ceremonia de clausura, que sin duda será al estilo de Hogwarts.

Fuente:

Grado en Lengua de Signos Española, Universidad Rey Juan Carlos, https://www.youtube.com/watch?v=XTpOpDyRRAc

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